Навчання через проєктування: 19 форм роботи для циклу

Кожну форму роботи нижче можна за дві хвилини налаштувати під свій урок. Дошка скаже класу, що робити, відрахує час і поділить на групи.

Цикл проєктування висить на плакаті майже в кожному кабінеті технологій: проблема, вимоги, ідеї, пропозиція, виготовлення, перевірка, презентація. Чого плакат не каже, то це як клас із тридцяти учнів справді проходить ці кроки. Без форми роботи будує найвправніший, решта дивиться, а перша ідея стає проєктом.

Нижче цикл етап за етапом, і на кожен етап форми роботи, з якими цей крок робить увесь клас. Усі 19 можна запустити тут одразу.

Що таке навчання через проєктування?

У навчанні через проєктування учні вчаться, коли щось проєктують: рішення для проблеми справжнього користувача, яке вони придумують, будують і перевіряють. План для цього і є цикл проєктування. У нідерландських школах це здебільшого цикл Марі ван Графт і П’єра Кеммерса (2007), де список вимог стоїть на початку, а перевірка за ним наприкінці.

Від дослідницького навчання воно відрізняється питанням. Дослідження починається з питання, як щось працює, і закінчується поясненням. Проєктування починається з проблеми і закінчується річчю, яка її розв’язує і має відповідати вимогам. На практиці одне переходить в інше: хто перевіряє свій виріб, той ставить маленький дослід.

Цикл належить технологіям і природничим предметам, але не тільки їм. Де клас робить щось для когось іншого (листівку для справжнього читача, план шкільного подвір’я), там можна пройти ті самі кроки.

Сім етапів і що на кожному робить клас

На кожен етап одне речення про те, що робить клас, і форми роботи, з якими це роблять усі одночасно. У таблиці нижче вони стоять поруч.

  1. Дослідити проблему: з’ясувати, для кого це і що насправді не так, ще до того, як хтось придумає рішення. 5 чому, Інтерв’ю у три раунди, Внутрішнє й зовнішнє коло.
  2. Вимоги: записати, чому має відповідати виріб, вимогами, які можна перевірити. Консенсус у групі, Запиши, порівняй і поділися.
  3. Придумати ідеї: багато ідей, спершу кожен сам, щоб перша ідея не ставала проєктом сама собою. Записані думки, Найгірший план, Снігова куля.
  4. Проєктна пропозиція: обрати одну ідею, накреслити й прорахувати її і показати іншим, перш ніж будувати. Прогулянка галереєю, Парний коуч.
  5. Виготовлення: будувати командою, у кожного своє завдання, на кожен урок сталий ритм. Daily Scrum, Помодоро і STEM-ролі з базового набору.
  6. Перевірити й покращити: спершу передбачити, чи виріб виконає кожну вимогу, тоді перевірити, тоді змінити одну річ. Передбач — Спостерігай — Поясни, Знайди помилку.
  7. Презентувати й озирнутися: показати виріб поруч із вимогами і зібрати, що клас наступного разу зробить інакше. 1 іде, 3 залишаються, World Café, По черзі.

Назви етапів тут короткі; порядок і зміст ідуть за сімома кроками ван Графт і Кеммерса. Етап може повернутися: перевірка, яка не вдалася, повертає команду до пропозиції, і це цикл, який працює, а не обхід.

Яка форма роботи на який етап?

За етапами. Тривалість звичайного проведення, як форма роботи називає її на своїй сторінці. Більшість вміщається в чверть уроку, тож на уроці виготовлення лишається час будувати.

  • 5 чому: аналіз причин

    питати далі, поки не дійдеш до причини проблеми

    1 · здається, проблема зрозуміла, але ніхто не знає, звідки вона · ± 11 хв · пари

  • Інтерв’ю у три раунди

    інтерв’ювати одне одного, потім розповісти четвірці

    1 · клас тренує питання до користувача · ± 12 хв · четвірки

  • Внутрішнє й зовнішнє коло

    короткі розмови, щоразу з іншим

    1 · швидко зібрати багато досвіду з проблемою · ± 13 хв · весь клас, 10–36

  • Консенсус у групі

    кожен пише сам, у центр іде спільне для команди

    2 · вимоги, за якими стоїть уся команда · ± 13 хв · 4 на аркуш

  • Запиши, порівняй і поділися

    кожен пише вимоги, команда зводить один список

    2 · спершу довгий список, потім вибір · ± 16 хв · 2–6, стандарт 4

  • Записані думки

    одна ідея на папірці, вголос, потім ранжувати

    3 · багато ідей, і кожен долучається · ± 19 хв · 2–6, стандарт 4

  • Найгірший план

    придумати, як виріб точно провалиться, і перевернути

    3 · ідеї надто обережні, або ніхто не бачить ризиків · ± 19 хв · сам або групи до 8

  • Снігова куля (1-2-4-All)

    сам, у парах, у четвірках: ідеї ростуть одна з одної

    3 · у кожного своя ідея, перш ніж команда обере · ± 18 хв · 8–32

  • Прогулянка галереєю

    команди кладуть ескіз, решта дає відгук

    4 · подивитися ескізи, перш ніж будувати · ± 30 хв · 2–8 команд

  • Парний коуч

    A розв’язує вголос, B коучить, потім обмін

    4 · прорахувати пропозицію: розміри, матеріали, вартість · ± 16 хв · пари

  • Daily Scrum

    кожному хвилина: зробив, роблю, де застряг

    5 · на початку кожного уроку виготовлення · ± 7 хв · команди по 2–8

  • Помодоро: до роботи

    працювати блоками зі справжніми перервами

    5 · довгий урок виготовлення, який інакше розпливається · ± 40 хв · весь клас одночасно

  • Передбач — Спостерігай — Поясни

    спершу передбачити, тоді мовчки дивитися, тоді пояснити

    6 · перевірка стає дослідом із передбаченням · ± 17 хв · сам, потім пари

  • Знайди помилку

    знайти одну помилку в розв’язку й пояснити чому

    6 · перевірити розрахунок до виробу: де пішло не так? · ± 14 хв · сам, потім пари

  • 1 іде, 3 залишаються

    один іде в гості, троє пояснюють свій виріб

    7 · кожна команда презентує, без черги презентацій · ± 20 хв · команди по 4

  • World Café

    розмова за столами, після раунду перехід далі

    7 · що клас бере в наступний проєкт · ± 45 хв · столи по 3–6

  • По черзі

    кожен по черзі дає одну відповідь

    7 · останнє коло: одне, що зробиш інакше · ± 12 хв · 2–6, стандарт 4

Чотири форми роботи, створені для природничих уроків

Design thinking у мініатюрі

Вхід у цикл. За один урок команди проходять усі етапи на маленькому завданні: розпитують клієнта із сусідньої команди, що йому потрібно, записують вимоги, які можна перевірити, будують із картону й паперу, дають клієнтові перевірити й тоді покращують рівно одну річ. Повноцінного проєкту ця форма не замінює. Вона дає класу раз пройти кожен крок, перш ніж справжній проєкт розтягне їх на тижні, і потім клас може показати на плакаті, де він зараз.

Передбач — Спостерігай — Поясни

Створена для досліду на природничому уроці, а в циклі це форма шостого етапу. Кожен спершу записує, що станеться і чому, пари порівнюють, і різні передбачення з’являються на дошці. Тоді клас мовчки дивиться, а витягнута пара пояснює результат. У проєкті це робить із перевірки щось більше, ніж «працює чи ні»: команда наперед каже, яку вимогу виріб виконає, і вимога, якої він не виконав, стає тим, що треба пояснити, а не розчаруванням.

Який підхід?

Теж для природничих уроків і математики, але поза циклом. Учні сортують змішані задачі за підходом, який до них потрібен, не розв’язуючи їх. Пари роблять із цього ознаки, і клас записує на дошку по одній ознаці на тип. Це форма роботи для моменту, коли клас знає способи розв’язання, але перед новою задачею не знає, за який узятися.

Знайди помилку

На дошці розв’язане завдання з пронумерованими рядками, і рівно один рядок неправильний. Кожен сам записує номер цього рядка і чому, пари порівнюють, клас одночасно показує номери, а потім екран позначає помилку. Хто мав правильно, встає і пояснює тому, хто помилився. У циклі ця форма пасує до шостого етапу, коли команда перевіряє розрахунок до виробу; поза ним до будь-якого правила, яке клас щойно вивчив.

З чого почати?

Почніть із Design thinking у мініатюрі: один урок і завдання без навчального матеріалу. Клас вивчає порядок кроків, а підсумок наприкінці (який крок був найважчим, який ви ледь не пропустили?) стає домовленістю для справжнього проєкту.

Якщо проєкт потім триває тижнями, беріть на урок один етап і на етап одну форму роботи з таблиці. Кожен урок виготовлення починайте з Daily Scrum, посередині проєкту покажіть ескізи на Прогулянці галереєю, а завершіть 1 іде, 3 залишаються, щоб кожна команда пояснила свій виріб і клас не дивився презентації цілу годину.

Для самого виготовлення: у картках ролей із базового набору є комплект STEM-ролей (проєктувальник, будівельник, тестувальник, спікер). Коли в кожного учня своя роль, будує не лише найвправніший.

Що йде не так

  • Клас починає з будування.

    Перша ідея стає проєктом, а проєкт одразу склеюють. Початківці найчастіше пропускають вимоги; тому етапи 2 і 3 стоять перед п’ятим, і тому Снігова куля дає кожному спершу подумати самому.

  • Вимоги неможливо перевірити.

    «Гарний» і «міцний» не є вимогами; «стоїть, коли в ньому телефон» є. Вимогу, яку не можна перевірити, наприкінці не можна ні виконати, ні провалити, і тоді шостому етапу нічого вимірювати.

  • Один будує, решта дивиться.

    Команда без розподілу завдань віддає роботу найшвидшому. Ролі для кожного учня і форми роботи, де кожен мусить щось внести, як-от Консенсус у групі й Daily Scrum, тримають роботу в усієї команди.

  • Перевірка звучить «працює чи ні?».

    Хто перевіряє власний виріб, перевіряє обережно, а «так» чи «ні» нічого не навчає. Нехай команда наперед передбачить, яку вимогу виріб виконає, а перевіряє хтось інший.

  • Усе перебудовують наново.

    Після невдалої перевірки команда змінює все одразу, і тоді ніхто не знає, яка зміна щось дала. Одне покращення за раз, і саме його перевірити ще раз.

  • Після презентації проєкт закінчено.

    Без підсумку від проєкту лишається річ, а не спосіб роботи. Останнє коло По черзі («одне, що наступного разу зроблю інакше») забирає кілька хвилин і є тим, що клас бере з собою.

Часті запитання

Чим навчання через проєктування відрізняється від дослідницького?

Дослідження починається з питання, як щось працює, і закінчується поясненням. Проєктування починається з проблеми користувача і закінчується річчю, яка її розв’язує і має відповідати вимогам. Одне переходить в інше: перевірка виробу є маленьким дослідом, тому Передбач — Спостерігай — Поясни, створена для досліду, стоїть і на шостому етапі циклу проєктування.

Чим design thinking відрізняється від циклу проєктування?

Design thinking є способом проєктувати, який починається з користувача; Стенфордська d.school описує п’ять фаз: співпереживання, визначення, генерування ідей, прототип і тестування. Цикл проєктування з уроків технологій має той самий порядок і явно ставить вимоги на початок. Класу байдуже, який плакат висить на стіні: форми роботи на цій сторінці пасують до обох.

Скільки уроків займає проєкт?

Стільки, скільки у вас є. Design thinking у мініатюрі проходить увесь цикл за один урок на маленькому завданні. Справжній проєкт розтягує ті самі етапи на тижні, по етапу на урок. Більшість форм роботи в таблиці вміщається в чверть уроку, тож лишається час будувати.

Чи працює це поза технологіями й природничими предметами?

Так. Цикл працює всюди, де клас робить щось для когось іншого: листівку на уроці мови для справжнього читача, план шкільного подвір’я на географії, гру для молодших учнів. Форми роботи в таблиці й так не прив’язані до предмета; вони тут, бо кожна з них дає всьому класу пройти один етап циклу.

Що таке STEM-ролі в базовому наборі?

Комплект із чотирьох карток ролей для команди, яка будує: проєктувальник, будівельник, тестувальник і спікер, у кожного три обов’язки на звороті. Ви друкуєте їх один раз із базового набору, і витягнути картку означає отримати роль. У Design thinking у мініатюрі їх можна ввімкнути як важіль.

Чи можна підготувати весь проєкт як серію уроків?

Кожен урок можна підготувати в конструкторі уроків, із формою роботи цього етапу всередині. Шаблону, який одразу розкладає весь проєкт на кілька уроків, поки немає.

Джерела

  • Marja van Graft & Pierre Kemmers, Onderzoekend en ontwerpend leren bij natuur en techniek (Дослідницьке та проєктне навчання в природознавстві й технологіях), Stichting Platform Bèta Techniek / SLO (2007): цикл проєктування в семи кроках, із вимогами на початку і перевіркою за ними.
  • Christine M. Cunningham, Engineering Is Elementary, The Bridge 39(3) (2009), 11–17, National Academy of Engineering: процес проєктування в п’яти кроках (запитати, уявити, спланувати, створити, покращити) і невдача як частина проєктування.
  • David P. Crismond & Robin S. Adams, The informed design teaching and learning matrix, Journal of Engineering Education 101(4) (2012), 738–797: що початківці в проєктуванні роблять інакше, ніж досвідчені.
  • Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school), An Introduction to Design Thinking: Process Guide (2010): п’ять фаз і тестування з прототипом у руках користувача.
  • Elizabeth G. Cohen & Rachel A. Lotan, Designing Groupwork: Strategies for the Heterogeneous Classroom, 3-тє видання, Teachers College Press (2014): ролі, які задають, як працює група, тоді як завдання лишається спільним.

Уклала Оксана Олійник ·

Готові до запуску в LudensFlow